7 марта 2014

«Нет чтобы делом заняться»: как играют в компьютерные игры философы

Сотрудники Лаборатории компьютерных игр на философском факультете СПбГУ рассказывают, почему игра не может сподвигнуть на преступления и сделать из человека затворника, а также о том, что она будет значить для людей в будущем. Лаборатория компьютерных игр в Центре медиафилософии появилась на факультете философии прошлой весной благодаря инициативе студентов. Возглавил ее кандидат философских наук Константин Шевцов. Толчком для организации научной школы стала первая в России конференция по философии компьютерных игр, в которой также приняла участие группа по исследованию философии видеоигр МГУ под руководством Александра Ветушинского. Сейчас ребята организуют семинары, проводят масштабные конференции и пытаются понять, в чем суть игры.

Иллюстрация: Катерина Чуракова / «Бумага»
 

Чем занимаются философы в Лаборатории компьютерных игр

Рассказывают Константин Шевцов, заведующий Лабораторией компьютерных игр, и Александр Ленкевич, ведущий семинара Лаборатории компьютерных игр

Константин Шевцов: Игры становятся существенной частью реальности и возникает вопрос, как их толковать. Есть огромный аппарат междисциплинарных исследований, который начиная с 80-х годов стал применяться для анализа игр. Один из первых подходов — нарративный, то есть рассмотрение игр по аналогии с такими формами наррации, как роман, кино. В конце 90-х годов оформился людологический подход (от слова lūdus), анализирующий игру именно как игру. Мы не геймдизайнеры, мы — философы, которые занимаются значимостями. Что производит значения? То, что потребляет человеческое внимание, что касается человеческой природы. Нам интересно, как игры потребляют нас или, если более банально, как игры играют нами, эксплуатируют нас. Смысл в том, чтобы не отвечать однозначно, а искать варианты ответа. Александр Ленкевич: Изначально мы двигались к феномену компьютерной игры не из культурных исследований, как это часто происходит, в том числе на Западе, где game studies просто отпочковались от cultural studies. Мы шли от медиафилософии: был уже сформирован какой-то ответ на вызовы времени, создана базовая программа исследований, был определен какой-то язык. Мы подумали, что этот язык медиафилософии можно было бы использовать как раз в отношении компьютерной игры, представить игры как медиа и попытаться проследить все вытекающие отсюда следствия.    

Что такое компьютерные игры

Рассказывают Константин Очертяный, ученый секретарь Центра медиафилософии, и Сергей Буглак, сотрудник Лаборатории компьютерных игр

Сергей Буглак: Мы употребляем термин компьютерные игры, а не видеоигры. Поскольку сердцевиной компьютерных игр является их принципиальная вычислимость. Термин «видеоигры» страдает неполным охватом, так как некоторые компьютерные игры могут не содержать в себе визуальной составляющей. Некоторые понимают под словом «компьютерный» лишь платформу, такую как телефон или, например, консоль. Мы же считаем, что эти устройства — тьюринг-полные машины, и в этом смысле они идентичны. К тому же этот термин более широк, поскольку есть игры, которые не ориентируются на визуальность в принципе. Например, игра представляет собой симуляцию танка, в которой игрок ориентируется лишь по звуку: если он наводит пушку правильно, то звук получается один, если нет, то другой. Таким образом, получается, что никакого визуального образа здесь нет. В то же время у нас нет принципа ограничения, поскольку мы рассматриваем также и термин «видеоигра», поскольку он работает с визуальностью, со способом проявления. Константин Очертяный: На Западе есть традиция возводить компьютерные игры к прежним формам медиа — то, что называется имедиация, когда мы в кино или в формах гипертекстовой прозы находим те же механики, которые сейчас воплощаются в компьютерных играх. Получается, что есть четко разработанная генеалогия, с помощью которой можно проследить развитие — как игры вытекали из прежних форм медиа. С другой стороны, есть подход возводить их только к современным компьютерным технологиям. Но тут стоит говорить о том, что любой концепт имеет еще и ретроспективную силу, поскольку мы можем обнаружить присутствие медиа, когда о них еще не говорили. То есть мы понимаем, что в форме медиа теоретики рассматривают и труп, и женщину, и какие-то вещи, которые мы не привыкли с этой точки зрения рассматривать. Поэтому очень сложно ответить, феномен компьютерной игры появился тогда или сейчас. Если начать мыслить игру из нее самой, то значит, мы имеем дело с тем, к чему не можем приложить руки напрямую, то есть с изображением. Астроном Константин Иванов предлагает мыслить звезды как то, что мы можем только видеть, то есть звезды в чем-то предмет воображаемый. Любопытно, что одна из первых компьютерных игр, по мнению историков, связана как раз с проектом «Звездных войн».
Нарратив задействован зачастую из каких-то отработанных литературных или кинематографических приемов, которые уже стали ко времени возникновения игры штампами
При анализе компьютерной игры мы сталкиваемся с тем же, с чем сталкивался кинематограф первых десятилетий своего существования. Он, по сути, имитировал театр. Если мы посмотрим на компьютерную игру, мы увидим в ней несколько теоретических срезов, с помощью которых к ней можно приблизиться, но мы не доходим до ядра, того, что, собственно, составляет суть этой игры. Если мы пытаемся анализировать игру как какую-то форму нарратива, а нарратив непосредственно присутствует в компьютерной игре, мы как будто бьем мимо цели. Потому что понимаем, что нарратив задействован зачастую из каких-то отработанных литературных или кинематографических приемов, которые уже стали ко времени возникновения игры штампами. Если мы пытаемся приблизиться через видеоряд, здесь опять же имеет очень большое влияние кинематограф. Например, гонгконгский боевик Джона Ву, который неожиданно вторгся в компьютерную игру: теперь форма репрезентации поведения персонажа, его визуализация, замедленное действие идут непосредственно оттуда. Единственное, что остается в игре, свойственное ей самой, это форма гейм-плэя, которая тоже представляет собой загадку. Потому что понятие гейм-плэя можно отнести и к шахматам, и некоторым другим традиционным формам игры. И нам интересно, каким образом происходит трансформация гейм-плэя именно в пространстве компьютера. Что нового дает здесь компьютер? Это только предположение, но, может быть, в этом смысле компьютерной игры пока что не существует.
Любопытно, что одна из первых компьютерных игр, по мнению историков, связана как раз с проектом «Звездных войн»
Некоторая универсальная модель, к которой мы приближаемся, и игры, которые уже есть, до сих пор страдают пережитками, штампами, атавизмами отживших культурных форм. Вместе с тем и язык, позволяющий анализировать компьютерную игру, рождается из некоторых форм отчуждения привычных дискурсов. То есть мы берем какие-то освоенные медиафилософией ходы и пытаемся понять, каким образом необходимо трансформировать эти ходы в применении к компьютерной игре, если мы хотим, чтобы она что-то сказала о своей сути, о том, что она собственно есть.    

В чем цель и привлекательность игры

Рассказывают Константин Очертяный, ученый секретарь Центра медиафилософии и Евгений Быков, аспирант философского факультета МГУ

Константин Очертяный: Исследователь Митчел, автор книги «Теория картины» и «Чего хочет картина», в одном из интервью сказал: «Картина — это прежде всего икона, она хочет, чтобы ее целовали». То же самое происходит с компьютерной игрой: компьютерная игра — это прежде всего форма вовлечения, увлечения, она хочет одного — вторгнуться во все сферы нашей жизни, в наши мысли. Собственно, этот феномен известен как геймификация. Евгений Быков: Сложно сказать, что может увлечь в игре. Это как рекомендовать книгу. Но однозначно в плюсе оказываются игры, которые пытаются включить в себя детально проработанную черту реального мира. Например, игра Second Life, в которой было посольство Швеции и китаянка, зарабатывающая сто тысяч долларов за виртуальные обои. The Sims, которые попытались предложить нам жизнь в домике с мебелью, семьей, работой, развитием персонажей. Они во много зарабатывают на своих дополнениях, каждое из которых еще больше расширяет возможности — заводить животных, ездить в университет. Еще интересна игра, где есть принципы, регулирующие экономику, когда пользователю становится доступна вся информация. Это не значит, что каждая подобная игра будет популярна, но эти примеры показательны.    

Почему игры не способны научить человека убивать

Рассказывают Евгений Быков, аспирант философского факультета МГУ, и Сергей Буглак, сотрудник «Лаборатории компьютерных игр» СПбГУ

Евгений Быков: Многие говорят, что игры — это развлечение, игры — это несерьезно. Когда люди видят своих детей, сидящих за компьютерами, они говорят: «Нет чтобы делом заняться». На мой взгляд, исследовательский центр в Москве и Лаборатория компьютерных игр в Петербурге пытаются представить те культурные, человеческие изменения повседневности, приближающиеся по мере того, как эти игры становятся огромным пластом, которого раньше не было. Вы представляете, как много времени в жизни подрастающего поколения они займут? А говорить, мол, вы лучше на улице погуляйте, вы лучше книги почитайте — это отличные советы, но нельзя игнорировать сам факт, что игры вторглись и они везде. Естественно, это порождает огромную кучу вопросов. У нас они ставятся в наиболее концептуальном ключе: как изменяется восприятие человека? Как изменяются вопросы полагания ценностей, жизненных выборов, этики? И то, что происходит в наших лабораториях, становится сильной оппозицией такому популизму, который часто прослеживается в разных интервью о жестокости игры и о том, что надо скорее все это запретить. Мы пытаемся же продумать содержательно, чем это является: как воспринимают это люди, которые переносят жестокость в повседневность? Как, вообще, игра может быть жестокой, если это просто игра?
Говорить, мол, вы лучше на улице погуляйте, вы лучше книги почитайте — это отличные советы, но нельзя игнорировать сам факт, что игры вторглись и они везде
Я заинтересован в таком, скажем так, стратегическом направлении вторжения игр в нашу повседневность, как наука. Для рядового слушателя кажется совсем нонсенсом, что игроки у себя дома сворачивают молекулы и их цитируют ученые в журнале Science, которые получают кристалл обезьяньего белка вируса СПИДа. Обычно это выглядит очень эффектно, потому что никто не верит, что в таком контексте может происходить нечто важное. Сергей Буглак: Есть моменты, которые уже проговорены нами до дыр, — все эти отсылки к жестокости внутри видеоигр, их значимости, поэтому я забываю, что для слушателей это может быть неочевидно. Являются ли игры чем-то угрожающим? Появление любых новых медиа каким-то образом перформатирует социальное поле: например, люди изменились, когда возникло кино.
Очень сложно найти игрока, который будет думать, что он реально наестся, если съест что-то внутри игры
Игры — сидирующие медиа, для того чтобы играть, человек должен сидеть на стуле и транслировать некоторую часть своих интенций в сторону монитора. Игры как нечто манипулятивное стараются добиться того, чтобы человек больше играл. Они не стимулируют отойти от компьютера и браться за реальное оружие. Игрок может много инвестировать в игре, сильно переживать изменения персонажа, но очень сложно найти игрока, который будет думать, что он реально наестся, если съест что-то внутри игры. Различия холодильника в игре и холодильника, который стоит у тебя на кухне, очевидны. Игрок, который совершает внутри игры драку или стрельбу, не обладает опытом, который требуется, чтобы убийство живого человека стало легче.    

Почему игры не разобщают людей

Рассказывают Маргарита Скоморох, сотрудник Лаборатории компьютерных игр СПбГУ, Евгений Быков, аспирант философского факультета МГУ, Александр Ленкевич, ведущий семинара Лаборатории компьютерных игр

Маргарита Скоморох: Я исследую многопользовательские онлайн-игры как разновидность новых медиа, особое средство коммуникации. Меня интересует, чем такая коммуникация отличается от обычного общения. Типичный взгляд на игры заключается в том, что они разрушают социальные связи: человек играет и не с кем не общается. На практике это не всегда так. На Западе есть два исследования, которые посвящены людям, завязавшим романтические отношения в онлайн-играх. В интервью они говорили, что ситуация игры помогла им познакомиться и в каких-то моментах стала удобнее для выстраивания отношений, чем, скажем, свидания, на которых люди говорят об отвлеченных и малозначимых вещах. В игре же они вовлечены в совместную деятельность и узнают друг друга лучше в этически нагруженной ситуации. Казалось бы, коммуникация выстроена вокруг мнимых целей, но это неважно, потому что значение имеет то, как ты будешь действовать. Такого рода совместная деятельность отличает игры от других форм удаленной коммуникации, например, в социальных сетях.
В какой-то критичный момент, когда надо было идти в атаку, он повернул свой важный корабль против флота и погубил всю команду
Евгений Быков: Есть очень популистский тезис о том, что люди перешли в компьютер и у них пропал опыт социализации. Исследования подростковых психологов показали, что этот опыт оказался развит в сетевых играх, — и даже в процентном соотношении возник большой класс людей, готовых проявлять какие-то гражданские позиции, когда обижают других игроков. В онлайн-играх критические ситуации возникают на каждом шагу, поскольку игроки вынуждены с одной стороны убивать друг друга, с другой — организовываться в группы, легионы, кланы, так что может возникнуть ситуация предательства. Нельзя сказать, что они десоциализируют человека. Александр Ленкевич: В игре EVE Online, например, один из игроков внедрился во флот другой фракции: он с ними дружил, встречался в офлайне, отмечал праздники и так далее. А в какой-то критичный момент, когда надо было идти в атаку, он повернул свой важный корабль против флота и погубил всю команду. Человек оказался настоящим предателем.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, сообщите нам. Выделите текст с ошибкой и нажмите появившуюся кнопку.
Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить
Все тексты
К сожалению, мы не поддерживаем Internet Explorer. Читайте наши материалы с помощью других браузеров, например, Chrome или Mozilla Firefox Mozilla Firefox или Chrome.