«Никто не знает, как это должно выглядеть»: основатели клубов виртуальной реальности — о бизнесе на технологиях будущего

После выпуска шлемов виртуальной реальности, в которых человек может перемещаться в пространстве, в России открылись десятки клубов VR. Как и сама технология, этот бизнес только начал развиваться: далеко не все знают о существовании таких развлечений, разработчики игр еще осваивают потенциал VR, а сами клубы готовы закрыться в любой момент. 

Кто и зачем открывает центры виртуальной реальности, заменят ли они компьютерные клубы и как появляется конкуренция за виртуальное пространство? Организаторы трех петербургских центров рассказали «Бумаге», как в городе развивается индустрия VR и почему никто не знает, к чему приведут эти технологии.

 

 

 

Александр Максимов

Основатель VR Game Club

 

 

Как открылся клуб

Изначально мы разработчики — анимационная студия «Дар», но в начале 2016 года мы переориентировались. Еще до того, как вышли очки HTC Vive, мы начали разрабатывать для них квест в виртуальной реальности в стиле sci-fi с хорошей качественной графикой. Сейчас этот проект приостановлен: мы поняли, что начинается гонка за аудиторию по другим городам — открываются клубы виртуальной реальности. Чтобы занять нишу и не потерять долю рынка, мы сами открыли клуб. 

У нас пространство для перемещения 3,5 х 4 метра (максимальное пространство для перемещения в шлеме виртуальной реальности — примерно 4 х 4,5 метра, однако ограничение выставляет сам пользователь — прим. «Бумаги»), две комнаты разделены плотными шторами.

 

 

Кто сюда приходит и зачем

Сейчас всё в стадии зарождения: люди приходят, но не понимают, зачем. Первая категория посетителей — это те, кто ничего не знает про виртуальную реальность. С ними проще: у них нет стереотипов. А есть люди, которые в ТРК попробовали аттракционы, после которых через пять минут болит голова.

В основном же приходят те, кто хочет новых эмоций. Где еще человек может упасть с высоты двадцатиэтажного дома и приземлиться «в пол»? Администратор всегда взаимодействует с клиентом и подбирает ему игры: кому-то нравится полетать, кому-то — пострелять, кому-то — потанцевать. Половина игр — это вообще не стрелялки: есть интерактивные мультфильмы для детей.

Сейчас людям интересны турниры, когда можно вместе погружаться и взаимодействовать в виртуальном мире. Мы провели в Петербурге первый турнир по игре Hover Junkers. Теперь открывается зимняя лига — по итогам трех месяцев будет вручен кубок и денежный приз. У нас уже есть один человек, который приходит к нам постоянно тренироваться — хочет занять первое место. Кроме того, мы решили разработать свой шутер на восемь человек — я надеюсь, что к новогодним праздникам мы откроем большой клуб в районе Сенной.

 

Фото из группы VR Game Club

 

Как будет развиваться виртуальная реальность в России

Сейчас по России есть около 50 клубов. Это технология будущего, но клубы как таковые быстро сойдут на нет. Люди думают, что на этом реально много заработать и если вложить деньги, то через полгода они их отобьют. Но через год или два всё это будет у каждого дома, очки будут стоить не 70–80 тысяч, а 20. Зачем тогда людям приходить в клуб? Поэтому если он просуществует год или два — уже хорошо.

Мы видим развитие в масштабном центре виртуальной реальности, куда приходят как обычные люди — на квест или на шутер, так и разработчики, для которых мы будем проводить семинары и лекции. Кроме того, пройти квест в виртуальной реальности или поучаствовать в турнире дома всё равно будет сложно. Поэтому будущее за разработками. Люди же, которые вложат инвестиции в открытие клуба, ничего не разрабатывая и делая его на готовом контенте, а не на мультиплеерности (одновременном погружении в виртуальную реальность нескольких игроков — прим. «Бумаги»), скорее всего, потерпят поражение.

 


 

 

 

Николай Анисимов и Дмитрий Человьян

Основатели клуба Sintez

 

 

Как открылся клуб

Вначале мы заказали HTC Vive исключительно для себя — у нас есть другой, основной бизнес (в сфере рекламы — прим. «Бумаги»). Но мы поняли, что за этим будущее: не только с точки зрения игр и развлечений — это и образование, и обучение специалистов. То, что ты в своей комнате можешь находиться в другом мире, раньше казалось фантастикой. Мы сразу хотели делать не гиковское место, куда приходят технари, а место, для обычных людей, далеких от технологий, где можно поиграть с семьей или друзьями.

Сейчас клиенты виртуальной реальности — это энтузиасты, которые за этим следят. Еще не сработал цепной эффект, пока аудитории нет. Поэтому на данный момент открыть клуб на десять шлемов было бы сумасшествием. При этом потенциал колоссальный, поэтому большая часть нашей работы связана с тем, чтобы рассказывать людям, почему это интересно, помогать им ориентироваться. Виртуальная реальность — это огромный океан, и тут много куда можно двигаться — и СМИ про VR, и игры, и сообщества, и турниры. 

 

Фото из группы Sintez 

 

 

Кто сюда приходит и зачем

Одна из любимых ситуаций — когда люди приводят своих родителей, лет от 60, и когда родители приходят с детьми, думая, что ребенок развлечется, а в итоге играют сами. Главное узнать, что человеку будет интересно. Есть, например, диджейская программа: можно писать музыку, соединять провода музыкальных установок, писать всякие сэмплы, сводить их. Интересы бывают диаметрально противоположные. Буквально недавно приходил мужчина с матерью: он играл в стрелялки, а ей включили несколько красивых вещей — например, она очутилась на дне океана среди рыб и китов.

Будет ли аудитория, зависит от того, какой контент будет появляться. Успех компьютерных клубов был обусловлен двумя вещами: хороший контент и дешевое оборудование. И курс доллара в 2000-м был другой. Ты мог оборудовать клуб на 20 компьютеров, а сейчас на эти деньги ты можешь купить два–три шлема. Поэтому не стоит ожидать, что к нам будут ходить десятиклассники, прогуливая школу и отдавая деньги на обед: это стоит больше, чем обед.

 

 

Как будет развиваться виртуальная реальность в России

Когда мы заказывали комплект — шлем и компьютер, с учетом доставки, курсов валют, выходило 200–250 тысяч рублей. Поэтому пока людям выгоднее прийти поиграть в клуб. Но в развитие сети виртуальных клубов мы сами не очень-то верим, потому что технологии развиваются очень быстро, никакого бума не будет. Как только шлемы подешевеют, — это будет как персональный компьютер.

Проблема, с которой мы сталкиваемся в российских реалиях, — это то, что зарубежные компании, производители шлемов и софта, сейчас не воспринимают рынок России. На него даже не распространяются маркетинговые кампании. В Китае, например, до сих пор процветает формат компьютерных клубов — совместно с ними HTC открывают тысячи точек, похожих на нашу, вкладывают деньги. А в нашей стране HTC представлен только в качестве дистрибьютора.

Конкуренция среди клубов — как с кальянными: они открываются на каждом шагу, но есть свои лидеры рынка, и люди, которым эта тематика известна, их знают. Но сейчас нужно консолидироваться, держать связь и понимать, как лучше работать. Все сейчас пробуют — никто не знает, как это должно выглядеть, как делать контент для этого. Все экспериментируют.

 

 

Андрей Разумец

Основатель центра Vortex Games

 

 

Как открылся центр

Мы — образовательный, культурный, развлекательный центр. Его идея пришла мне очень давно, когда я еще работал в крупной финской компании. Сначала мы с такими же энтузиастами, как я, занимались разработкой, пытались работать на DK2 (вторая версия шлема виртуальной реальности Oculus Rift — прим. «Бумаги»), делали драйвера, проекты для заказчиков. А потом вышел HTC Vive, и мы поняли, что качество трекинга — отслеживания датчиками — гораздо выше, чем то, с которым мы работали, и что всё это просто отпадает за ненадобностью. Тогда мы перестроили центр.

У нас есть и кинотеатр 360. Фильмы пока еще не такие большие — около 30 минут (у нас есть партнеры из Москвы и Петербурга, которые нам их присылают). Пока еще нет потребителя на длинные фильмы. Кроме того, нет режиссеров, которые снимали бы полностью под 360, нет приемов в съемке.

 

Приложение для рисования в виртуальной реальности 

 

Кто сюда приходит и зачем

Спрос растет, хотя вначале он, к сожалению, был очень мал. Мы в первую очередь инженеры, а не маркетологи. Сначала приходилось заманивать людей всякими «коврижками». Это как с неандертальцами: огонь — это круто, с его помощью можно согреть жилище, приготовить еду, но вначале людям страшно и неинтересно. То же самое с виртуальной реальностью.

У большинства людей стереотип, что виртуальная реальность — это горки и «тошниловка». Нам приходилось всячески переубеждать людей и рассказывать им о правильном VR.

Есть и образовательные программы: например, дети могут гулять по Солнечной системе, путешествовать, оказаться на Марсе. Такое иммерсивное погружение в несколько раз увеличивает скорость обучения. Но в последнее время мы немного приостановили популяризацию культурной и образовательной составляющей, потому что для начала надо заниматься популяризацией самой виртуальной реальности. Это происходит постепенно: вначале люди идут за зрелищем, а потом уже за всем остальным.

 

Фото из группы Vortex Games 

 

Как будет развиваться виртуальная реальность в России

Сейчас появляются разработчики, производители дают какие-то данные, то есть в основном это самообразование. Рынок набирает обороты с ростом виртуальной реальности — это как снежный ком. Вначале к нам приходило много людей, которым была интересна эта тематика и то, что мы делаем. Приходили фотографировать, а потом стали делать то же самое под копирку.

Какое будущее у центров VR? Это: а) проведение турниров и б) создание квестов. Мы тоже работаем в этом направлении: вы можете прийти и поиграть компанией в какой-то квест, где нет привязки к проводам и есть полноценный трекинг для четырех игроков, чтобы люди могли взаимодействовать друг с другом.

В самом начале нужно вкладывать большие средства в разработку игр, но зато на одном пространстве можно разворачивать разные квесты. Такая потребность есть уже сейчас, но новые технологии внедряются не так быстро.